M-Commerce
เป็นการดำเนินกิจกรรมต่างๆหรือการทำธุรกรรมซื้อขายสินค้าหรือให้บริการผ่านทางอุปกรณ์ไร้สาย (Wireless handheld device) เป็นเครื่องมือในการทำธุรกรรมตามแนวคิด e-commerce เช่น มือถือ PDAs และพวกอุปกรณ์ต่างๆ เนื่องจากปัจจุบันอุปกรณ์เหล่านีได้มีการพัฒนาอยู่ตลอดเพื่อให้ง่ายต่อการใช้งานและสามารถพกพาได้สะดวก ทำให้ smart phone ในปัจจุบันมีคุณสมบัติหลายประการรวมถึงความสามารถในการเชื่อมต่ออินเตอร์เน็ต
Ubiquitous Computing
การนำคอมพิวเตอร์เข้ามาเป็นส่วนหนึ่งของการดำรงชีวิต โดยคอมพิวเตอร์จะแฝงอยู่ในรูปเครื่องใช้ต่าง ๆและฝังอยู่ในสรพพสิ่งรอบตัวเรา เช่น โทรศัพท์มือถือ
Value Added Attributes that Drive Development of M-Commerce
1. Ubiquity สามารถเข้าถึงได้ทุกเวลา ทุกสถานที่ เช่น ผ่านทางโทรศัพท์มือถือ
2. Convenience สะดวก เนื่องจากสามารถเชื่อมต่อกับ Internet ได้ง่าย เช่น การเชื่อมต่อผ่าน High speed Internet, Wifi, Hot spot เป็นต้น
3. Instant Connectivity สามารถเข้าถึง Internet ได้อย่างรวดเร็วผ่านทางอุปกรณ์ electronic ต่างๆไม่ว่าจะเป็น tablet หรือโทรศัพท์มือถือที่ไม่ต้องรอการเปิดเครื่องช้าเหมือน PC
4. Personalization preparation of customized information for individual consumers
5. Localization of products & services – wireless device has GPS.
Drivers of Mobile Computing & M-Commerce
- Widespread availability of mobile devices เช่น ในปี 2008 ประชากรในโลกกว่าครึ่งใช้โทรศัพท์มือถือ
- No need for a PC คือ PC ไม่สามารถพกติดตัวไปได้ทุกที่แต่มือถือทำได้ นอกจากนี้ smart phone ยังงสามารถทำงานได้ใกล้เคียงกับ PC ในแง่ของการเชื่อมต่อกับ Internet จึงไม่จำเป็นต้องใช้ PC ก็ได้
- Handset culture ปัจจุบันสังคมการใช้มือถือมีแนวโน้มที่จะใช้มือถือในการทำธุรกรรมต่างๆมากขึ้น
- Declining prices, increased functionalities ราคาที่ลดลง และฟังก์ชั่นการใช้งานที่เพิ่มขึ้น อย่างเช่น Smart phone ในปัจจุบันที่เกิดจากการนำโทรศัพท์มือถือรวมกับ PDAs
- Improvement of bandwidth เช่น เครือข่าย 3G และ 3.5G
- Centrino chip ชิพในโทรศัพท์มีการพัฒนาขึ้น ทำให้สามารถเชื่อมต่อกับ Wireless Lan ได้ กินไฟน้อยลง และปลอดภัยมากขึ้น
- Availability of internet access in automobile
-Networks
The Mobile Workforce
M-Commerce ได้ทำให้แนวโน้มการแข่งขันในธุรกิจมือถือเปลี่ยนแปลงไป จากการแข่งขันในรูปแบบเดิมที่เน้นรายได้จากค่าโทร (Voices) เปลี่ยนมาเป็นรายได้จากการขายข้อมูล(Data) และการโหลดสื่อบันเทิงอื่นๆ(Content)
M-Commerce ได้ทำให้แนวโน้มการแข่งขันในธุรกิจมือถือเปลี่ยนแปลงไป จากการแข่งขันในรูปแบบเดิมที่เน้นรายได้จากค่าโทร (Voices) เปลี่ยนมาเป็นรายได้จากการขายข้อมูล(Data) และการโหลดสื่อบันเทิงอื่นๆ(Content)
ตัวอย่างการทำธุรกรรมผ่านมือถือ
- Mobile Shopping
- Mobile Banking การทำธุรกรรมทางการเงินผ่านมือถือ เช่น กสิกรไทยมีบริการ เช็ค โอน เตือน จ่าย
- Information based Service
- Location Based Service เช่น Foursquare
- Mobile Auction
- Mobile Access to Corporate Intranet เช่น การใช้ BB
- Mobile Travel Information and booking เช่น การจองโรงแรมสามารถทำผ่านอินเตอร์เนตได้ หรือผ่านมือถือได้
- Mobile Marketing and Advertising การทำการตลาดหรือโฆษณาผ่านมือถือ เช่น การส่ง SMS ส่งเสริมการขายต่างๆ
Mobile Computing
การเชื่อมโยงระหว่างเครือข่ายมือถือและโทรศัพท์ไร้สายทำให้สามารถใช้โทรศัพท์ไร้สายติดต่อทำงานร่วมกับระบบคอมพิวเตอร์ได้ โดย Alan Kay เป็นคนริเริ่มการทำLaptop คนแรก เมื่อปี 1968
Mobile Computing Infrastructure
- WAP
- Markup language เช่น WML, XHTML
- Mobile Development
- Mobile Emulators
- Microbrowsers เช่น Safari,Firefox mobile
M-Commerce Business Models
-Usage fee Models
-Shopping Business Models
-Marketing Business Models
-Improved Efficiency Models
-Advertising Business Models (Flat fees/Traffic-based fees)
-Revenue-Sharing Business Model
Mobile Computing Services
- SMS การส่งข้อความต่างๆผ่านทางมือถือ
- MMS การส่งรูปภาพหรือเสียงหรือคลิป
- Voice Support Services
ตัวอย่างเทคโนโลยีสำหรับมือถือ
· 3G
การพัฒนาการส่งผ่านข้อมูลในระบบไร้สายด้วยอัตราความเร็วที่สูงขึ้น โดยมีช่องสัญญาณความถี่ และ ความจุในการรับส่งข้อมูลที่มากกว่าระบบเดิม ทำให้ประสิทธิภาพในการรับส่งข้อมูลแอพพลิเคชั่น รวมทั้งบริการระบบเสียงดีขึ้นจึงสามารถใช้บริการมัลติมีเดียได้สมบูรณ์แบบขึ้น
· Wi Max
Wireless ขนาดใหญ่ที่สามารถใช้ได้ทั่วเมือง ยังไม่เข้ามาในประเทศไทยเนื่องจากมีราคาแพง
· RFID :
ป้ายอิเล็กทรอนิกส์ (RFID Tag) อ่านค่าผ่านคลื่นวิทยุจากระยะห่าง เพื่อตรวจ ติดตามและบันทึกข้อมูลที่ติดอยู่กับป้าย ซึ่งนำไปฝังไว้ในหรือติดอยู่กับวัตถุต่างๆเช่น ผลิตภัณฑ์ กล่อง หรือสิ่งของ
· iTunes
เป็นการสร้าง Business model ในการซื้อขายเพลงขึ้นมาใหม่ คือ iTunes จะขายเพลง หนัง และapplications ต่างๆ ผ่านตัวโปรแกรม iTunes ซึ่งไม่จำเป็นต้องมีร้านหรือใช้แผ่นในการขายโดยการทำธุรกิจของ iTunes นั้นทำผ่าน Internet ทั้งหมด โดยการจ่ายเงินก็จ่ายผ่าน Credit Card หรือ iTunes Gift Card แล้วก็ Download ลงเครื่องได้เลย ซึ่งเป็นธุรกิจที่เหมาะกับชีวิตเร่งรีบอย่างในปัจจุบันอย่างมาก ช่วยลดต้นทุนในด้านของ เวลา การเดินทาง จากการซื้อขายแบบเดิมๆ
· Mobile Applications in Sports
ขยายจากธุรกิจมือถือไปยังผลิตภัณฑ์ด้าน sports ที่เป็นที่รู้จัก เป็นการอัพราคาและเพิ่มช่องทางการจัดจำหน่าย เช่น Nike ออกรองเท้ากีฬารุ่นที่สามารถเชื่อมต่อกับ iPod ได้
· Location-Based Services and Commerce
เป็นการใช้เทคโนโลยีไร้สายในการระบุตำแหน่งที่ตั้งของบุคคลหรือองค์กรณ์ของผู้ใช้อุปกรณ์ไร้สาย เช่น การนำGPS เข้ามาในการระบุตำแหน่งหรือช่วยเป็น navigator เทคโนโลยี RFID ที่จะสามารถอำนวยความสะดวกได้อย่างมากในsupermarket ทั้งต่อลูกค้าและเจ้าของ เวลาที่เราเข้าไปตามงานแสดงสินค้าแล้วมีการส่งข้อมูลผ่านเข้ามาทางโทรศัพท์มือถือ หรือการเช็คอินผ่านทาง Location base social network
Presentation
Mobile Robot
เครื่องจักรกลชนิดหนึ่ง มีลักษณะโครงสร้างและรูปร่างแตกต่างกัน หุ่นยนต์ในแต่ละประเภทจะมีหน้าที่การทำงานในด้านต่าง ๆ ตามการควบคุมโดยตรงของนุษย์ การควบคุมระบบต่าง ๆ ในการสั่งงานระหว่างหุ่นยนต์และมนุษย์ สามารถทำได้โดยทางอ้อมและอัตโนมัติ โดยทั่วไปหุ่นยนต์ถูกสร้างขึ้นเพื่อสำหรับงานที่มีความยากลำบาก ปัจจุบันเทคโนโลยีของหุ่นยนต์เจริญก้าวหน้าอย่างรวดเร็ว เริ่มเข้ามามีบทบาทกับชีวิตของมนุษย์ในด้านต่าง ๆ แตกต่างจากเมื่อก่อนที่หุ่นยนต์มักถูกนำไปใช้ ในงานอุตสาหกรรมเป็นส่วนใหญ่ ปัจจุบันมีการนำหุ่นยนต์มาใช้งานมากขึ้น จนกระทั่งในปัจจุบันนี้ได้มีการพัฒนาให้หุ่นยนต์นั้นมีลักษณะที่คล้ายมนุษย์ เพื่อให้อาศัยอยู่ร่วมกันกับมนุษย์ ให้ได้ในชีวิตประจำวัน
โลกเสมือนจริง (Virtual World)
การจำลองสภาพแวดล้อม ที่สามารถตอบสนองต่อการใช้งานของผู้ใช้หลายคน พร้อมๆ กัน ผ่านเครือข่ายออนไลน์ นั่นหมายความว่า โลกเสมือนจะต้องรองรับ การใช้งานของผู้ใช้ได้ตลอดเวลา (24 ชั่วโมงต่อวัน) อย่างไร
คุณลักษณะทั่วไป
1. Share Space : ผู้ใช้หลายคนสามารถเข้าไปยังสถานที่ ต่างๆ ได้ในเวลาเดียวกัน
2. Graphical User Interface : ใช้ภาพในการนำเสนอ โดยเป็นภาพ 2 มิติหรือ 3 มิติ
3. Immediacy : มีการตอบสนองเกิดขึ้นทันที เช่น หากพิมพ์สิ่งใดก็จะแสดงผลทันที
4. Interactivity : ผู้ใช้เองสามารถสร้างพัฒนาและเปลี่ยนแปลงได้เอง
5. Persistence : สถานที่หรือข้อมูลต่างๆ ในโลกเสมือนยังคงมีอยู่ต่อไป ถึงแม้ว่าผู้ใช้จะไม่ได้ log in
6. Socialization/Community: ส่งเสริมให้เกิดการรวม กลุ่มของผู้ใช้เป็นสังคมย่อยๆ เช่น ทีม คลับ เพื่อนบ้าน เป็นต้น
E-Book Reader
อุปกรณ์ที่ใช้อ่านหนังสืออิเลคทรอนิคส์หรือ E-Book ที่ถูกออกแบบมาให้ใช้งานง่าย สะดวกในการพกพา และสามารถอ่านได้ทุกที่ แทนที่หนังสือกระดาษ โดยเปลี่ยนแปลงข้อมูลจากหนังสือต่างๆ ให้อยู่รูปของตัวอักษร ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว เสียง ลักษณะที่ตอบโต้กันได้ (Interactive) และการเชื่อมโยงแบบไฮเปอร์เท็กซ์ สามารถทำบุ๊คมาร์กและหมายเหตุประกอบตามที่ผู้ใช้ต้องการ